» Gradius / Ikaruga

[ 2. Semester,Gamedesign,Modul - 22. May 2006 ]

Eine kurze Vorstellung des Shomp Klassikers Gradius und einen kurzen Vergleich mit Ikaruga.

Gradius

Geschichte

Gradius wurde 1985 von Konami veröffentlicht und war der Beginn einer erfolgreichen Serie mit 11 Spielen und 6 Spin-offs. Gradius zog auch Nachahmer-Serien wie Darius oder R-Type nach sich, die in ähnlich hohen Interationszahlen veröffentlicht wurden.

Gradius ist das erste klassische side-scrolling shooter. Zwar gibt es einen Shooter namens Defender von 1980 mit einer Seitenansicht aber das Spiel hat nur wenig Gemeinsamkeiten mit späteren side-scrolling shooters. Der Ursprung der Shooter kann bis auf Space Invaders (1978) zurückgeführt werden. Space Invaders hat schon die Grundzüge der Shooter, wobei der Bildschirm-Ausschnitt immer an Ort und Stelle bleibt (fixed shooter). Den Grundstein für das Genre haben aber vertical scrollers wie Xevius, Raiden oder 1942 in den frühen 80er-Jahren gelegt.

Dabei behielten die Shooter auch mit der sich entwickelnden Spielewelt immer das einfache Grundkonzept bei. Heute erscheinen nur noch vereinzelt kommerzielle scrolling shooter aber das Genre lebt vor allem durch privat entwickelte Spiele weiter.

Aktuelle kommerzielle Beispiele sind der klassiche Shooter Ikaruga für die Dreamcast und den Gamecube oder der 3D-Shooter Starfox. Auch die ersten beiden Versionen von GTA können als Weiterentwicklung der top-down shooter betrachtet werden.

Gameplay

Der Spieler steuert das trans-dimensionale Raumschiff Vic Viper und muss im Alleingang die Welt von einer Alien-Invasion retten.

Das Spiel zeigt eine Seitenansicht des Raumschiffes vor einem Hintergrund (meist das Weltall oder das Innenleben eines grossen Raumschiffes). Der Spieler kann das Raumschiff in vier Richtungen steuern, während die Ansicht langsam nach Vorne scrollt. Die Scrollgeschwindigkeit ist dabei nicht beeinflussbar. Von Vorne und Hinten kommen dabei Wellen (waves) von Gegnern in den Bildschirm, die der Spieler mit dem Raumschiff abschiessen muss. Dabei hat der Spieler keine Lebens-Anzeige und ein einziger Treffer eines Gegners oder die Kollision mit einem Hindernis bedeutet Tod und der Verlust aller Power-Ups.

Erledigt man eine ganze Welle oder bestimmte Gegner bekommt man ein Power-Up, mit dem man Erweiterungen für das Raumschiff kaufen kann. Am unteren Rand des Bildschirmes ist eine Power-Up Leiste, wobei pro aufgelesenes Power-Up in dieser von Links nach Rechts jeweils das nächste ausgewählt wird. Will man ein Power-Up verwenden, kann man mit B dieses aktivieren, womit die Auswahl auf der Power-Up Leiste zurückgesetzt und wieder von ganz Links begonnen wird.

Mit der stetigen Bewegung des Bildschirms wird dem Spieler eine Geschwindigkeit vorgegeben, die je nach Anzahl Gegner etwas zu langsam oder zu schnell sein kann und es ist oft nicht möglich, alle Gegner zu beseitigen. Das Gameplay besteht dabei aus dem gleichzeitigen Abschiessen von Gegnern, dem Ausweichen von oft komplexen Schuss-Mustern und dem Sammeln von Power-Ups. Durch den Einfachen Tod des Raumschiffes muss man immer konzentriert sein und Stellenweise wird man überrascht und stirbt, wenn man das Level nicht schon kennt und vorbereitet ist.

Aktuelle Variante: Ikaruga

Ikaruga wurde 2001 für Arcade-Automaten veröffentlicht und später auf die Dreamcast und den Gamecube portiert.

Auffällig ist zuerst die vertikale Orientierung des Bildes, wobei Ikaruga kein top-down Shooter wie Xevius ist. Ikaruga könnte man am besten als front-scrolling shooter bezeichnen. Die Hintergründe und Zwischensequenzen sind komplett in 3D gehalten, während sich das Spiel selber in einer Ebene abspielt.

Ikaruga ist im Prinzip ein klassischer Shooter mit dem gleichen einfachen Spielprinzip. Im Gegensatz zu Gradius gibt es bei Ikaruga keine Power-Ups und dafür aber eine Polarität: Die Gegner sind entweder Weiss oder Schwarz und schiessen entsprechend farbige Schüsse ab. Das Raumschiff des Spielers kann sich dabei nach belieben drehen und damit zwischen Schwarz und Weiss wechseln. Die Farbe ist dann auch Zentral im Gameplay: Wird ein Gegner mit der anderen Farbe getroffen bekommt er doppelten Schaden. Wichtiger ist dabei das Verhalten des Raumschiffes des Spielers, das nur Schaden von der Umgekehrten Farbe erleidet und sich mit der gleichen Farbe seine Energie auflädt, um dann spezielle Projektile auf den Gegner abfeuern zu können. Um vorwärts zu kommen muss man oft zwischen den Farben wechseln und dabei auf jeweils eine Hälfte der Schüsse achten.

Neben dieser Spezialität fällt im Vergleich zu Gradius vor allem auf, dass das Spiel schneller läuft und viel mehr Schüsse gleichzeitig auf dem Bild zu sehen sind. Oft werden komplexe Muster von Schüssen geformt, denen man geschickt, oft durch mehrmaliges Wechseln der Farbe, ausweichen muss.

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