Alle Praxiskurse des Departement Design wurden dieses Semester unter ein gemeinsames Thema gestellt. Dieses Mal war das Thema Flow, das auch von den Dozenten nicht gerade freudig aufgenommen wurde.
Mein Kurs hiess “Paradise is exactly where you are right now” und kein Student hatte zu beginn eine Ahnung, was wir in diesem Kurs überhaupt machen würden. In der ersten Stunde präsentierten die Dozenten ihre Vorstellung von Flow im Bezug auf einen Pop-Song und zeigten uns Ausschnitte aus dem ersten Beatles Konzert in einem Stadion (viel Gekreische, ohnmächtige Mädchen und Lenon hat sein Keyboard mit dem Ellbogen gespielt *schock* – zumindest damals noch).
Jede Gruppe musste dann ein Couvert ziehen, in dem sich eine Marke, ein Pop-Song und ein Bild befand. Die Gruppe konnte den Inhalt dann als Sprungbrett verwenden und ein freies Projekt realisieren, dessen einzige Vorgabe es war, dass das Endprodukt Flow generieren sollte und dass auch das Produkt durch Flow entstehen sollte.
Wir hatten Glück und als Marke David Lynch gezogen (keine offizielle Marke). Wir haben in der Recherche dann eine Reihe von seinen Werbespots gefunden, die gar nicht in sein düsteres / skurriles Image passen. Das Ziel war dann, die Werbefilme durch Schnitt und Vertonung wieder zum typischen Lynch-Stil zurückzuführen.
Endprodukt:
David Lynch LQ HQ
Rundown der Gamedesign-Projekte des aktuellen Semesters:
- Game Engine Basics I
Wie der Titel schon sagt, geht es um die Verwendung von Game Engines. Wir verwenden Torque, eine Engine, die Indie-Entwickler für $100 erwerben können. Bis jetzt haben wir vor allem Transformationen mit dem Engine-Editor gemacht.
- Game Writing II
Bei diesem Kurs geht es um Interactive Storytelling. Bis jetzt hatten wir Theorie-Input über schon realisierte Ansatze von interaktiven Geschichten, theorie darüber, was eine interaktive Geschichte überhaupt ist und ob es diese schon gibt. Danach geht es dann um das Schreiben einer eigenen Geschichte, die auch interaktiv sein kann.
- Programmieren mit Flash II
Thema des Programmier-Kurses ist diesmal Simulationssysteme. Jeder entwickelt einen eigenen “Agenten”, der dann in einer virtuellen Flash-Welt mit anderen Agenten interagieren muss.
- Visual Techniques 2
Hier gehts weiter mit 3DsMax wobei es nach der ersten Modelierungs-Schritten des letzten Semesters vor allem um Texturen geht. Wir müssen ein weiter Level zu einem aktuellen Spiel in Max umsetzen und dieses dann in einem weiteren Schritt durch die Änderung der Texturen verfremden.
- Spielentwurf I
Das Kunsthaus in Zürich hat die Vertiefungsrichtung Gamedesign angefragt, ob wir zur Kunsthausnacht im Januar dieses irgenwie “bespielen” können. Momentan sind wir noch mitten in der Ideenfindung.