» Extending the Gamezone

[ 3. Semester,Departement Design,Modul - 6. April 2007 ]

In dem Modul des Departement Design wurden die beiden Kurse zum ersten Mal in einen Praxis- und einen Theorie-Kurs aufgeteilt. Der Praxis-Kurs führte bei uns zum Lynch-Projekt, wobei beim Theorie-Kurs praktisch die ganze Gamedesign-Klasse den Kurs unserer Vertiefungsrichtung belegt haben (jede Vertiefungsrichtung stellt einen Kurs aus dem Angebot der Departement-Kurse).

Der Kurs behandelte im Prinzip neue Spielformen, welche die Grenze zwischen Spiel und Realität verwischen. Es wurde viel Theorie behandelt, viele Zitate herangezogen und Webseiten angeschaut. Die Aussagen blieben dabei aber immer vage und als wir am Ende einen 15’000-Zeichen lange Theoriearbeit schreiben sollten, war niemandem so wirklich klar, was eigentlich die Aufgabe beinhaltete.

Ich habe deshalb einfach über das geschrieben, was mir gerade angemacht hat. Für den Theorie-Faktor habe ich einen einen spannenden Text von Jürgen Fritz gefunden, den ich für eine theoretische Abhandlung von Wahrnehmung im ersten Teil verwendet habe. Im zweiten Teil habe ich dann basierend auf dem ersten Teil ein grobes Konzept für ein Spiel entworfen, dass die Grenze zwischen Realität und Virtuellem noch weiter verwischen sollte.

Arbeit als PDF:
Von Realität und Lebenswelten zu Convergence

» David Lynch

[ 3. Semester,Departement Design,Modul - 12. January 2007 ]

Alle Praxiskurse des Departement Design wurden dieses Semester unter ein gemeinsames Thema gestellt. Dieses Mal war das Thema Flow, das auch von den Dozenten nicht gerade freudig aufgenommen wurde.

Mein Kurs hiess “Paradise is exactly where you are right now” und kein Student hatte zu beginn eine Ahnung, was wir in diesem Kurs überhaupt machen würden. In der ersten Stunde präsentierten die Dozenten ihre Vorstellung von Flow im Bezug auf einen Pop-Song und zeigten uns Ausschnitte aus dem ersten Beatles Konzert in einem Stadion (viel Gekreische, ohnmächtige Mädchen und Lenon hat sein Keyboard mit dem Ellbogen gespielt *schock* – zumindest damals noch).

Jede Gruppe musste dann ein Couvert ziehen, in dem sich eine Marke, ein Pop-Song und ein Bild befand. Die Gruppe konnte den Inhalt dann als Sprungbrett verwenden und ein freies Projekt realisieren, dessen einzige Vorgabe es war, dass das Endprodukt Flow generieren sollte und dass auch das Produkt durch Flow entstehen sollte.

Wir hatten Glück und als Marke David Lynch gezogen (keine offizielle Marke). Wir haben in der Recherche dann eine Reihe von seinen Werbespots gefunden, die gar nicht in sein düsteres / skurriles Image passen. Das Ziel war dann, die Werbefilme durch Schnitt und Vertonung wieder zum typischen Lynch-Stil zurückzuführen.

Endprodukt:

David Lynch LQ HQ

» Angina

[ 2. Semester,Departement Design,Modul - 10. November 2006 ]

Letzter Kurs des alten Semesters war Sounddesign. Das Ziel war zu einem Thema in der Stadt Töne aufzunehmen und diese dann zu einem kurzen Stück zu verarbeiten.

Wir wählten in unserer Gruppe das Thema “Angina” und suchten und möglichst verschiedene metallische Töne, um mit unserem Stück Angst, Beklemmung und Unwohlbefinden auszudrücken.

Angina (MP3)

» Zeichnen Visualisieren

Als letzten Kurs mit nur vier Tagen hatten wir einen “normalen” Zeichnen-Kurs, in dem wir verschiedene Aufgaben bekommen haben und diese frei umsetzen konnten.

Eine Aufgabe war zuerst Sillhouetten von Gegenständen zu zeichnen, bei den anderen Kursteilnehmern von diesem Sillhouetten Formen zu sammeln und damit etwas zu machen.

Als letzte aufgabe mussten wir eine Sitution auf dem Schreibtisch inszenieren und abzeichnen:

» Medien: Komposition

Neben dem Handrendering hatten wir noch den Kurs Medien: Komposition des Style & Design. Der Kurs befasste sich mit den Grundlagen des Designs und wir mussten verschiedene kleine Aufgaben mit je Punkten, Linien, Flächen, Buchstaben oder Text lösen. Am besten gelungen ist mir dabei die Kombination von einzelnen Buchstaben:

Zum Abschluss habe ich dann mit dem Setzen vom Text direkt in einem Bild experimentiert:

» Handrendering

Das zweite Semester ist anders strukturiert als das erste: Die Kurse sind nicht mehr intensiv in Wochenpaketen gestaffelt, sondern laufen parallel. Am Montag sind die hgkZ-weiten Module, wobei man dort zwischen Theorie und Praxis wählen konnte. Ich habe mich für Theorie entschieden und für die Kurse “Die Logiken des kulturellen Sektors“, “Sozialer Wandel” und “Kill Bill – Die Coolness und die Krise der Darstellung” angemeldet.
In den ersten fünf Wochen hatten wir im Rest der Woche die Design-weiten Module und danach (ab jetzt) intensiv 11 Wochen Gamedesign.

Einer der ersten Design-Kurse war “Handrendering” von einem Dozent des Industrial Design. Dabei ging es ums korrekte darstellen von einfachen und später auch komplexeren Körpern ohne Lineal – Freihand. Wir hatten einen sehr guten Dozenten und der Kurs hat mir viel Spass gemacht. Insgesamt waren es nur sechs Tage aber ich glaube, ich konnte vom Kurs profitieren.

» Erste Kurse und Nebenprodukte

[ 1. Semester,Departement Design,Modul - 27. April 2006 ]

Der erste Kurs in meinem Studium hiess “Medien: Interaktion” und hauptsächlich bastelten wir da eine Kiste, die einen abstrakten Begriff wie Stau oder Satellit einem Kind veranschaulichen sollte. Der Kurs war im Prinzip eine Einführung und mehr gedacht um uns etwas einzuleben und kennen zu lernen. Etwas mehr machen hätten wir aber doch können.

Der zweite Kurs hiess “Narration | Dramaturgie | Spiel” und hatte schon etwas mehr Inhalt. Was mir dabei aber noch am meisten geblieben ist, sind folgende Bilder, die innerhalb einer Stunde am Rande des Kurses entstanden sind:

RSS Comments RSS Atom WP
Bei Fragen wenden Sie sich an adrian@sttz.com.
« Gamedesign @ ZHdK »