» Simulationssysteme

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 18. December 2007 ]

Folgende Arbeit ist für alle, die entweder sich gerne immer mal wieder etwas aufregen oder es komischerweise ganz beruhigend finden, einer Gruppe von abartigen Hasen dabei zuzusehen, wie sie verzweifelt versuchen ein anvisiertes Ziel zu erreichen.

Die eigentliche Idee des Kurses Simulationssysteme war, dass jeder Student für eine vorgegebene Umgebung ein Charakter programmiert, der in der Umgebung a) überlebt und b) mit der Welt sowie c) mit anderen Charakteren interagiert. Am Schluss sollte also eine bunte Reihe von Charakteren herauskommen, die in der gleichen Welt miteinander interagieren können.

Die Umgebung bestand zu Beginn des Kurses als Relikt des vorherigen Semesters nur als Director-Skript. Wir lernen im Studium aber Flash und deshalb musste unser Dozent die Welt zuerst von Director ins Flash portieren. Das hat dann etwas länger – sprich die Länge des ganzen Kurses – gedauert als erwartet. Damit ist die zwischencharakterliche Interaktion unter den Tisch gefallen und das angestrebte Beisammen blieb nur ein Traum.

Meine Häschen können nur eines: Ausweichen
Sie tun das nicht ganz mit einem IQ von 0 aber es ist trotzdem etwas frustrierend, ihnen dabei zuzuschauen.

Simulationssysteme (Flash)

» Interactive Storytelling

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 18. December 2007 ]

Eine Ewigkeit, so würde man schätzen, ist dieser Blog schon brach gelegen. Wie ein vertrocknetes Hamburgerbrot, das in einer McDonalds Filiale hinter die Pommes-Frites Maschine gefallen ist und vergessen wurde. Effektiv waren es 7 Monat – auch schon genug. Ein Grund war sicher fehlender Antrieb aber ich hoffe, dass auch die letzten beiden intensiven Semester vor der Bachelor-Arbeit ihres dazu beigetragen haben. Hoffentlich kann ich mich noch einigermassen ans vorletzte Semester erinnern…

Der Titel des Kurses ist selbstbeschreibend (Interactive Storytelling) und viel mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen. Wir konnten Inhalt und Medium frei wählen und mussten eine Geschichte erzählen, die mit Vorteil auch interaktiv sein konnte – dies aber nicht musste.

Ich habe versucht, ein Paradox narrativ umzusetzen, und habe dazu einen karten-ähnlichen Comic als Form gewählt. Dabei wurde ich stark vom amerikanischen Comic-Zeichner Chris Ware inspiriert. Dazu habe ich einen schlichten Vektor-Stil gewählt – auch, weil ich nicht gut zeichnen kann.

Stuck (SWF)
Stuck (JPEG 4960×3520)

(Präsentiert mit einem kleinen Flash-Viewer aus Eigenproduktion, der an der Verspätung des Blogeintrags nicht unbeteiligt ist. Ziel ist eine intuitive Steuerung, speziell für das Zoomen. Hat es geklappt?)

» Kunsthausnacht ArtTransforming

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 6. May 2007 ]

Das Kunsthaus Zürich veranstaltet mehrmals im Jahr eine Kunsthausnacht (am Abend bis 24:00) und hat für die erste Kunsthausnacht im Jahr 2007 das IAD (ID & GD) für eine Zusammenarbeit angefragt. Unter dem Titel ArtTransforming haben mehrere Gruppen aus dem 3. Semster GD und dem 5. Semester ID interaktive Installationen für die Kunsthausnacht erstellt.

Florian Faller und ich haben die Plastik Tate Modern, Modern von Erwin Wurm in den virtuellen Raum verlängert und durch Ton erfahrbar gemacht.

Kunsthausnacht Booklet

Fotos der Kunsthausnacht

» Visual Techniques III & IV

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 6. April 2007 ]

Die ersten beiden Blöcke von Visual Techniques hatten zum PolygonRace geführt. Der Kurs wurde im dritten Semester weitergeführt, mit den Nummern III & IV aber nicht mehr als Solo-Gruppenprojekt wie in den ersten beiden Teilen.

In einem ersten Teil mussten wir ein aktuelles 3D-Spiel auswählen, um im Stil dieses Spieles ein weiteres Level in 3dS-Max zu entwerfen (also kein spielbares Level). Im zweiten Teil mussten wir dann das erstellte Level auf irgend eine Art verfremden und zum Beispiel die Mechanik des Spieles zu veranschaulichen.

Ich habe mich für das Spiel Oni entschieden, da ich das Spiel schon immer gemocht habe und mich die architektonische Levelgestaltung angesprochen hat. Mit dem Konzept habe ich es mir dann aber schwerer getan – mich dann für den Eingang zu einem unterirdischen Hochsicherheits-Rechenzentrum entschieden. Im zweiten Teil sollte dann der Weg eines Alarmes (Auslösung, Verarbeitung, Alarmierung etc) visualisiert werden.

Das Projekt hat dann unter dem Stress gegen Ende des Semesters gelitten und mit Arbeit in den Semesterferien, konnte ich das Projekt dann erst zu Beginn des nächsten Semesters abschliessen. Vom Resultat bin ich nicht sehr überzeugt aber doch zufrieden damit. Die Verpackung in einem Werbefilm für eine Sicherheitsfirma hat dem Film dann noch den nötigen Schubs verpasst.

Security (H.264 / Mp3)
LQ (9MB – 360×240)

HQ (61MB – 720×406)

» Aktuelle Projekte WS 06/07

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 12. January 2007 ]

Rundown der Gamedesign-Projekte des aktuellen Semesters:

  • Game Engine Basics I
    Wie der Titel schon sagt, geht es um die Verwendung von Game Engines. Wir verwenden Torque, eine Engine, die Indie-Entwickler für $100 erwerben können. Bis jetzt haben wir vor allem Transformationen mit dem Engine-Editor gemacht.
  • Game Writing II
    Bei diesem Kurs geht es um Interactive Storytelling. Bis jetzt hatten wir Theorie-Input über schon realisierte Ansatze von interaktiven Geschichten, theorie darüber, was eine interaktive Geschichte überhaupt ist und ob es diese schon gibt. Danach geht es dann um das Schreiben einer eigenen Geschichte, die auch interaktiv sein kann.
  • Programmieren mit Flash II
    Thema des Programmier-Kurses ist diesmal Simulationssysteme. Jeder entwickelt einen eigenen “Agenten”, der dann in einer virtuellen Flash-Welt mit anderen Agenten interagieren muss.
  • Visual Techniques 2
    Hier gehts weiter mit 3DsMax wobei es nach der ersten Modelierungs-Schritten des letzten Semesters vor allem um Texturen geht. Wir müssen ein weiter Level zu einem aktuellen Spiel in Max umsetzen und dieses dann in einem weiteren Schritt durch die Änderung der Texturen verfremden.
  • Spielentwurf I
    Das Kunsthaus in Zürich hat die Vertiefungsrichtung Gamedesign angefragt, ob wir zur Kunsthausnacht im Januar dieses irgenwie “bespielen” können. Momentan sind wir noch mitten in der Ideenfindung.

» Farbmethodik

[ 2. Semester,Gamedesign,Modul - 6. September 2006 ]

In einem der letzten Kurse des 2. Semesters mussten wir mit Farben arbeiten. Zuerst mussten wir eine Fotografie finden und basierend auf dieser verschidene Farbanalysen durchführen. Im Hauptteil mussten wir darauf in Gruppen ein eigenes Farbsystem entwickeln und visualisieren. Wir haben uns für ein interaktives 3-Dimensionales System entschieden, bei dem man ein Bild laden und die Farbverteilung visualisieren konnte.

Als Grundlage dienen mehrere Farbkugeln, bei denen der Nordpol Schwarz und der Südpol weiss ist. Auf dem Äquator befinden sich alle Farben und verlaufen gegen die Pole gegen Schwarz bzw. Weiss. Jede Kugel entspricht dazu einem Sättigungsgrad der Farben. Im Bild wird die Häufigkeit der Farben gezählt und jede Farbe dann auf einer der Kugeln lokalisiert. Jed nach Häufigkeit wird der entsprechende Farbpunkt dann versetzt, so dass man die Häufigkeit ablesen kann (im Mittelpunkt = Farbe nicht vorhanden, je weiter aussen = Farbe oft vorhanden).

Das Programm ist in Python geschrieben und liegt noch nicht in einer einfach installierbaren Form vor. Sobald wir mal dazu kommen, werde ich das Programm auch hier online stellen.

Farbmethodik Dokumentation

» PolygonRace

[ 2. Semester,Gamedesign,Modul - 6. September 2006 ]

In unserem ersten 3dsMax Kurs mussten sich viele, mich eingeschlossen, das erste Mal mit dem Programm vertraut machen. Das Ziel des Kurses war ein gemeinsames 3D-Rennen zu veranstalten. Alle mussten ein Teilnehmer entwerfen und dann umsetzen, der am Rennen teilnehmen sollte. Das Rennen sollte im leeren Raum ablaufen und es wurden keine Vorgaben an die Teilnehmer gemacht, ausser das sie durch das Startgatter passen mussten. Damit ergab sich dann auch eine grosse Vielfalt an Teilnehmern vom Motorrad über Papierflieger, einen Wurm, Insekten und bis zu meinem Fisch.

Am Schluss wurden die Teilnehmer dann in der Klasse ausgetauscht (so dass jeder alle Teilnehmer hat) und alle mussten dann für sich aus dem Rennen noch ein Video erstellen.

3ds Max ist eines der heikelsten Programme, die ich bisher verwendet habe. Der Funktionsumfang ist überwältigend und die mögliche Resultate so unterschiedlich, wie sie nur sein können. Doch es gibt einige Punkte, die sehr unintuitiv und mühsam sein können. Es gibt viele Sachen, die einem die ganze Arbeit auseinander reissen können und durch die man sich zuerst mühsam kämpfen muss, bevor man den Grund lokalisiert hat.

Zum Glück haben wir in diesem Fach einen kompetenten Dozenten mit viel Erfahrung mit dem Programm sowie zwei in unserer Klasse, die 3ds Max auch schon ein paar Jahre verwenden. Damit konnte man sich auch einige Tipps aneignen und sich viel Frust ersparen.

Am Ende könnte man praktisch endlos Zeit investieren, um den Film zu perfektionieren und es gibt viele Stellen, an denen das auch wirklich nötig wäre. Am Schluss ziehe ich aus dem Kurs eine sehr positive Bilanz. Es war eine sehr produktive, lehrreiche und auch spannende Zeit und ich freue mich schon, im nächsten Semster die zweite Runde in Angriff zu nehmen.

PolygonRace

» Centipede2k

[ 2. Semester,Gamedesign,Modul - 26. August 2006 ]

Im Kurs Creative Writing II hatten wir einen Teil theoretisch Spielgeschichte und mussten im anderen Teil ein eigenes Remake eines alten Spieles konzeptualisieren und soweit wie möglich auch umsetzen.

Ich habe mich für Centipede entschieden, eines der ersten Videospiele von 1980, bei dem man einen Wurm erledigen muss, der sich langsam von oberen zum unteren Rand des Spielfeldes bewegt. Inspiriert wurde ich dabei auch vom exzellenten Remake von Ambrosia, Apeiron.

Die Umsetzung habe ich mit GameMaker gemacht, mit dem sich einfache Spiele schnell und unkompliziert realisieren lassen. Man kann einfache Abläufe komplett grafisch zusammenstellen aber auch mit einer Skriptsprache arbeiten (was bei komplexeren Sachen unumgänglich wird).

Die Umsetzung ist noch recht unfertig aber soweit mal Spielbar. Die Sprites habe ich selber gemacht und was das Spiel noch kläglich vermisst, ist Sound. Centipede2k läuft nur unter Windows, da auch GameMaker nur unter Windows läuft.

Download: Centipede2k.zip

Screenshots:

» Scrolling Shooter / Shoot the Bullet

[ 2. Semester,Gamedesign,Modul - 1. June 2006 ]

Als follow-up zum Gradius / Ikaruga Vergleich eine Vorstellung des Spiels Shoot the Bullet.

Shoot the Bullet

» Gradius / Ikaruga

[ 2. Semester,Gamedesign,Modul - 22. May 2006 ]

Eine kurze Vorstellung des Shomp Klassikers Gradius und einen kurzen Vergleich mit Ikaruga.
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