» Grundprinzipien der Layoutgestaltung

[ 3. Semester,Modul,ZHdK - 19. December 2007 ]

Grundlagen des Layouts war das Thema in diesem hgkZ-Modul. Als Input wurden uns etliche Beispiele gezeigt und wir mussten dann zur Ausstellung Take Away des Museum für Gestaltung (2005) eine Broschüre mit vorgegebenem Text und einer Auswahl von Bildern layouten.

Grundprinzipien der Layoutgestaltung (PDF)

» Simulationssysteme

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 18. December 2007 ]

Folgende Arbeit ist für alle, die entweder sich gerne immer mal wieder etwas aufregen oder es komischerweise ganz beruhigend finden, einer Gruppe von abartigen Hasen dabei zuzusehen, wie sie verzweifelt versuchen ein anvisiertes Ziel zu erreichen.

Die eigentliche Idee des Kurses Simulationssysteme war, dass jeder Student für eine vorgegebene Umgebung ein Charakter programmiert, der in der Umgebung a) überlebt und b) mit der Welt sowie c) mit anderen Charakteren interagiert. Am Schluss sollte also eine bunte Reihe von Charakteren herauskommen, die in der gleichen Welt miteinander interagieren können.

Die Umgebung bestand zu Beginn des Kurses als Relikt des vorherigen Semesters nur als Director-Skript. Wir lernen im Studium aber Flash und deshalb musste unser Dozent die Welt zuerst von Director ins Flash portieren. Das hat dann etwas länger – sprich die Länge des ganzen Kurses – gedauert als erwartet. Damit ist die zwischencharakterliche Interaktion unter den Tisch gefallen und das angestrebte Beisammen blieb nur ein Traum.

Meine Häschen können nur eines: Ausweichen
Sie tun das nicht ganz mit einem IQ von 0 aber es ist trotzdem etwas frustrierend, ihnen dabei zuzuschauen.

Simulationssysteme (Flash)

» Interactive Storytelling

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 18. December 2007 ]

Eine Ewigkeit, so würde man schätzen, ist dieser Blog schon brach gelegen. Wie ein vertrocknetes Hamburgerbrot, das in einer McDonalds Filiale hinter die Pommes-Frites Maschine gefallen ist und vergessen wurde. Effektiv waren es 7 Monat – auch schon genug. Ein Grund war sicher fehlender Antrieb aber ich hoffe, dass auch die letzten beiden intensiven Semester vor der Bachelor-Arbeit ihres dazu beigetragen haben. Hoffentlich kann ich mich noch einigermassen ans vorletzte Semester erinnern…

Der Titel des Kurses ist selbstbeschreibend (Interactive Storytelling) und viel mehr gibt es dazu auch nicht zu sagen. Wir konnten Inhalt und Medium frei wählen und mussten eine Geschichte erzählen, die mit Vorteil auch interaktiv sein konnte – dies aber nicht musste.

Ich habe versucht, ein Paradox narrativ umzusetzen, und habe dazu einen karten-ähnlichen Comic als Form gewählt. Dabei wurde ich stark vom amerikanischen Comic-Zeichner Chris Ware inspiriert. Dazu habe ich einen schlichten Vektor-Stil gewählt – auch, weil ich nicht gut zeichnen kann.

Stuck (SWF)
Stuck (JPEG 4960×3520)

(Präsentiert mit einem kleinen Flash-Viewer aus Eigenproduktion, der an der Verspätung des Blogeintrags nicht unbeteiligt ist. Ziel ist eine intuitive Steuerung, speziell für das Zoomen. Hat es geklappt?)

» Kunsthausnacht ArtTransforming

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 6. May 2007 ]

Das Kunsthaus Zürich veranstaltet mehrmals im Jahr eine Kunsthausnacht (am Abend bis 24:00) und hat für die erste Kunsthausnacht im Jahr 2007 das IAD (ID & GD) für eine Zusammenarbeit angefragt. Unter dem Titel ArtTransforming haben mehrere Gruppen aus dem 3. Semster GD und dem 5. Semester ID interaktive Installationen für die Kunsthausnacht erstellt.

Florian Faller und ich haben die Plastik Tate Modern, Modern von Erwin Wurm in den virtuellen Raum verlängert und durch Ton erfahrbar gemacht.

Kunsthausnacht Booklet

Fotos der Kunsthausnacht

» Extending the Gamezone

[ 3. Semester,Departement Design,Modul - 6. April 2007 ]

In dem Modul des Departement Design wurden die beiden Kurse zum ersten Mal in einen Praxis- und einen Theorie-Kurs aufgeteilt. Der Praxis-Kurs führte bei uns zum Lynch-Projekt, wobei beim Theorie-Kurs praktisch die ganze Gamedesign-Klasse den Kurs unserer Vertiefungsrichtung belegt haben (jede Vertiefungsrichtung stellt einen Kurs aus dem Angebot der Departement-Kurse).

Der Kurs behandelte im Prinzip neue Spielformen, welche die Grenze zwischen Spiel und Realität verwischen. Es wurde viel Theorie behandelt, viele Zitate herangezogen und Webseiten angeschaut. Die Aussagen blieben dabei aber immer vage und als wir am Ende einen 15’000-Zeichen lange Theoriearbeit schreiben sollten, war niemandem so wirklich klar, was eigentlich die Aufgabe beinhaltete.

Ich habe deshalb einfach über das geschrieben, was mir gerade angemacht hat. Für den Theorie-Faktor habe ich einen einen spannenden Text von Jürgen Fritz gefunden, den ich für eine theoretische Abhandlung von Wahrnehmung im ersten Teil verwendet habe. Im zweiten Teil habe ich dann basierend auf dem ersten Teil ein grobes Konzept für ein Spiel entworfen, dass die Grenze zwischen Realität und Virtuellem noch weiter verwischen sollte.

Arbeit als PDF:
Von Realität und Lebenswelten zu Convergence

» Visual Techniques III & IV

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 6. April 2007 ]

Die ersten beiden Blöcke von Visual Techniques hatten zum PolygonRace geführt. Der Kurs wurde im dritten Semester weitergeführt, mit den Nummern III & IV aber nicht mehr als Solo-Gruppenprojekt wie in den ersten beiden Teilen.

In einem ersten Teil mussten wir ein aktuelles 3D-Spiel auswählen, um im Stil dieses Spieles ein weiteres Level in 3dS-Max zu entwerfen (also kein spielbares Level). Im zweiten Teil mussten wir dann das erstellte Level auf irgend eine Art verfremden und zum Beispiel die Mechanik des Spieles zu veranschaulichen.

Ich habe mich für das Spiel Oni entschieden, da ich das Spiel schon immer gemocht habe und mich die architektonische Levelgestaltung angesprochen hat. Mit dem Konzept habe ich es mir dann aber schwerer getan – mich dann für den Eingang zu einem unterirdischen Hochsicherheits-Rechenzentrum entschieden. Im zweiten Teil sollte dann der Weg eines Alarmes (Auslösung, Verarbeitung, Alarmierung etc) visualisiert werden.

Das Projekt hat dann unter dem Stress gegen Ende des Semesters gelitten und mit Arbeit in den Semesterferien, konnte ich das Projekt dann erst zu Beginn des nächsten Semesters abschliessen. Vom Resultat bin ich nicht sehr überzeugt aber doch zufrieden damit. Die Verpackung in einem Werbefilm für eine Sicherheitsfirma hat dem Film dann noch den nötigen Schubs verpasst.

Security (H.264 / Mp3)
LQ (9MB – 360×240)

HQ (61MB – 720×406)

» David Lynch

[ 3. Semester,Departement Design,Modul - 12. January 2007 ]

Alle Praxiskurse des Departement Design wurden dieses Semester unter ein gemeinsames Thema gestellt. Dieses Mal war das Thema Flow, das auch von den Dozenten nicht gerade freudig aufgenommen wurde.

Mein Kurs hiess “Paradise is exactly where you are right now” und kein Student hatte zu beginn eine Ahnung, was wir in diesem Kurs überhaupt machen würden. In der ersten Stunde präsentierten die Dozenten ihre Vorstellung von Flow im Bezug auf einen Pop-Song und zeigten uns Ausschnitte aus dem ersten Beatles Konzert in einem Stadion (viel Gekreische, ohnmächtige Mädchen und Lenon hat sein Keyboard mit dem Ellbogen gespielt *schock* – zumindest damals noch).

Jede Gruppe musste dann ein Couvert ziehen, in dem sich eine Marke, ein Pop-Song und ein Bild befand. Die Gruppe konnte den Inhalt dann als Sprungbrett verwenden und ein freies Projekt realisieren, dessen einzige Vorgabe es war, dass das Endprodukt Flow generieren sollte und dass auch das Produkt durch Flow entstehen sollte.

Wir hatten Glück und als Marke David Lynch gezogen (keine offizielle Marke). Wir haben in der Recherche dann eine Reihe von seinen Werbespots gefunden, die gar nicht in sein düsteres / skurriles Image passen. Das Ziel war dann, die Werbefilme durch Schnitt und Vertonung wieder zum typischen Lynch-Stil zurückzuführen.

Endprodukt:

David Lynch LQ HQ

» Aktuelle Projekte WS 06/07

[ 3. Semester,Gamedesign,Modul - 12. January 2007 ]

Rundown der Gamedesign-Projekte des aktuellen Semesters:

  • Game Engine Basics I
    Wie der Titel schon sagt, geht es um die Verwendung von Game Engines. Wir verwenden Torque, eine Engine, die Indie-Entwickler für $100 erwerben können. Bis jetzt haben wir vor allem Transformationen mit dem Engine-Editor gemacht.
  • Game Writing II
    Bei diesem Kurs geht es um Interactive Storytelling. Bis jetzt hatten wir Theorie-Input über schon realisierte Ansatze von interaktiven Geschichten, theorie darüber, was eine interaktive Geschichte überhaupt ist und ob es diese schon gibt. Danach geht es dann um das Schreiben einer eigenen Geschichte, die auch interaktiv sein kann.
  • Programmieren mit Flash II
    Thema des Programmier-Kurses ist diesmal Simulationssysteme. Jeder entwickelt einen eigenen “Agenten”, der dann in einer virtuellen Flash-Welt mit anderen Agenten interagieren muss.
  • Visual Techniques 2
    Hier gehts weiter mit 3DsMax wobei es nach der ersten Modelierungs-Schritten des letzten Semesters vor allem um Texturen geht. Wir müssen ein weiter Level zu einem aktuellen Spiel in Max umsetzen und dieses dann in einem weiteren Schritt durch die Änderung der Texturen verfremden.
  • Spielentwurf I
    Das Kunsthaus in Zürich hat die Vertiefungsrichtung Gamedesign angefragt, ob wir zur Kunsthausnacht im Januar dieses irgenwie “bespielen” können. Momentan sind wir noch mitten in der Ideenfindung.
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Bei Fragen wenden Sie sich an adrian@sttz.com.
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